Archive for janvier 2014
Assassin's Creed : Liberation (PC)
Assassin’s Creed Liberation HD, le chapitre de la saga initialement développé pour la PlayStation Vita, débarque sur PC. Un gameplay amélioré, un scénario plus approfondi et des graphismes HD font de Liberation une expérience Assassin’s Creed unique et complète.
Nous sommes en 1765. Alors que, la révolution américaine gronde dans le Nord, plus au Sud, les forces espagnoles s’apprêtent à envahir la Louisiane. Mais c'est sans compter sur Aveline, membre de la confrérie des Assassins, qui va utiliser ses compétences aiguisées et toutes les armes de son arsenal afin de libérer son peuple. Qu'elle élimine ses adversaires en silence avec ses techniques d’assassinats multiples, ou en les attirant dans des pièges meurtriers, Aveline instille une peur mortelle dans le cœur de ceux qui se dressent sur son chemin.
En tant qu'Assassin, Aveline se retrouve rapidement embarquée dans un inoubliable voyage qui la mènera des rues animées de la Nouvelle-Orléans à des marais hantés par les rites vaudou, en passant par des ruines mayas antiques. Elle jouera un rôle majeur dans la révolution de la turbulente Nouvelle-Orléans et dans la naissance d'une nation, avec comme unique motivation la liberté de tout un peuple.
Dans la peau d’Aveline, Assassin d'ascendance française et africaine, vous devrez exploiter vos compétences, votre instinct et votre arsenal (comprenant une machette, une sarbacane à fléchettes empoisonnées, un fouet et des pistolets de duel) pour traquer et éliminer vos ennemis.
Tirant pleinement profit du PC, Liberation HD propose une refonte graphique du titre original avec une distance d’affichage entièrement retravaillée, des personnages et environnements en haute définition et une mise à jour des cinématiques. Le gameplay et le design de l’univers ont été aussi revus, les missions existantes ont été mises à jour afin d'intensifier le rythme de l’aventure, et de nouvelles missions détaillant l'histoire d'Aveline ont été intégrées. Enfin, une attention toute particulière a été accordée à l’ambiance sonore du titre avec une musique remasterisée et de tous nouveaux effets sonores.
Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Ouii !
Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités.
Malgré son succès fulgurant et les nombreuses possibilités qu’il peut offrir, le jeu vidéo n’a pas toujours bonne image. En effet, certains jeux sont souvent décriés pour la violence qui les caractérise, lorsque le but est de tirer sur tout ce qui bouge sans complexe et que le carnage qui en résulte est de surcroît très réaliste. Ils sont souvent également jugés « abrutissants » et ont la réputation d’enfermer certains de leurs utilisateurs dans une pratique toxicomaniaque conditionnée (appuyer sur tel bouton en réponse à telle stimulation). L’adolescent – car c’est de lui dont il s’agit le plus souvent – risquerait de finir au pire psychotique, au mieux violent, « déconnecté » de la société et de ses valeurs, victime en prime de crises d’épilepsie. Cependant, les jeux vidéo – et l’informatique en général – font maintenant partie de notre vie quotidienne et il devient difficile pour les parents qui le souhaitent d’en détourner leurs enfants (en 2002, selon un sondage Sofres, plus de 80 % des enfants âgés entre 8 et 14 ans déclaraient pratiquer les jeux multimédias). Contrairement à l’opinion des personnes méfiantes face aux jeux vidéo, les résultats des recherches conduites ces dernières années sur ce sujet ont plutôt tendance à montrer que les risques sont faibles et circonscrits, bien que présents et par conséquent non négligeables. Mais plus étonnant encore, il semble que les jeux vidéo seraient bénéfiques, en ce sens qu’ils amélioreraient certaines capacités cognitives de leurs utilisateurs réguliers.
Stimulants pour le cerveau
Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau. Une exposition répétée de l’organisme à un environnement visuel donné (un jeu vidéo par exemple) peut donc affecter à plus ou moins long terme les processus cognitifs qui traitent spécifiquement cet environnement. Dans une étude publiée en 2003 dans le journal Nature, C. Shawn Green et Daphne Bavelier, du département neurosciences de l’université de Rochester, n’observent pourtant pas d’effets aussi spécifiques (1). Ils trouvent au contraire que la pratique de jeux vidéo d’action modifie tout un ensemble de capacités visuelles attentionnelles. Les auteurs ont comparé les performances de « joueurs » réguliers face à des « non-joueurs » dans différentes tâches. Les résultats font apparaître que l’attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent rechercher une cible, malgré l’augmentation constante de la difficulté de la tâche. Les joueurs arrivent également à appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil. Par ailleurs, la distribution spatiale de leurs ressources attentionnelles visuelles est plus efficace, en vision centrale comme périphérique : ils repèrent mieux une cible quelle que soit sa distance par rapport au point qu’ils fixaient initialement. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention à la recherche d’une nouvelle cible, après qu’une première ait été détectée. Tout porte à croire que la pratique régulière de jeux vidéo d’action améliore globalement l’attention visuelle sélective.
Cependant, on pourrait penser tout simplement que les personnes ayant naturellement de bonnes capacités attentionnelles visuelles sont justement les plus enclines à s’adonner aux jeux vidéo. Afin de vérifier cette possibilité, les auteurs ont également testé l’effet d’un entraînement chez des non-joueurs, soit à un jeu d’action qui consiste à incarner un soldat (Medal of Honor), soit au jeu classique Tetris. Ce dernier requiert essentiellement une bonne coordination visuo-motrice, tandis que le premier nécessite également de focaliser son attention sur de nombreux éléments à la fois (il faut détecter et suivre des yeux les ennemis, viser, tirer, se déplacer, etc.). Après seulement dix heures de jeu, les sujets entraînés avecMedal of Honor (les hommes comme les femmes) ont amélioré leurs performances visuelles globales de façon plus importante que les sujets entraînés sur Tetris. Ainsi, jouer régulièrement à des jeux vidéo d’action semble être bénéfique au traitement attentionnel visuel, en particulier à la flexibilité et à l’efficacité avec laquelle les joueurs étendent leur attention sur le temps et l’espace. Très récemment, S.C. Green et D. Bavelier (2) ont confirmé et élargi leurs précédents résultats. Les auteurs ont établi que les joueurs de jeux d’action évaluent plus précisément un plus grand nombre d’objets que les non-joueurs, que ce soit en vision périphérique ou en vision centrale. Il apparaît aussi que les joueurs ont de meilleures performances quand il s’agit de suivre simultanément plusieurs objets dans le temps et l’espace. En plus de ces effets sur les composantes spatiales et temporelles de l’attention visuelle, la pratique de jeux vidéo semble aussi améliorer certaines caractéristiques de la mémoire de travail spatiale.
Cependant, on pourrait penser tout simplement que les personnes ayant naturellement de bonnes capacités attentionnelles visuelles sont justement les plus enclines à s’adonner aux jeux vidéo. Afin de vérifier cette possibilité, les auteurs ont également testé l’effet d’un entraînement chez des non-joueurs, soit à un jeu d’action qui consiste à incarner un soldat (Medal of Honor), soit au jeu classique Tetris. Ce dernier requiert essentiellement une bonne coordination visuo-motrice, tandis que le premier nécessite également de focaliser son attention sur de nombreux éléments à la fois (il faut détecter et suivre des yeux les ennemis, viser, tirer, se déplacer, etc.). Après seulement dix heures de jeu, les sujets entraînés avecMedal of Honor (les hommes comme les femmes) ont amélioré leurs performances visuelles globales de façon plus importante que les sujets entraînés sur Tetris. Ainsi, jouer régulièrement à des jeux vidéo d’action semble être bénéfique au traitement attentionnel visuel, en particulier à la flexibilité et à l’efficacité avec laquelle les joueurs étendent leur attention sur le temps et l’espace. Très récemment, S.C. Green et D. Bavelier (2) ont confirmé et élargi leurs précédents résultats. Les auteurs ont établi que les joueurs de jeux d’action évaluent plus précisément un plus grand nombre d’objets que les non-joueurs, que ce soit en vision périphérique ou en vision centrale. Il apparaît aussi que les joueurs ont de meilleures performances quand il s’agit de suivre simultanément plusieurs objets dans le temps et l’espace. En plus de ces effets sur les composantes spatiales et temporelles de l’attention visuelle, la pratique de jeux vidéo semble aussi améliorer certaines caractéristiques de la mémoire de travail spatiale.
Quid de la différence homme/femme ?
Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Ils peuvent néanmoins se consoler puisque la pratique de Tetris améliore néanmoins le temps de rotation mentale ainsi que le temps de visualisation spatiale (3). En effet, si l’on veut faire de bons scores à Tetris, il faut très vite savoir où et comment placer le nouvel élément qui apparaît à l’écran. Pour cela, il faut rapidement visualiser la configuration générale en présence, puis faire tourner mentalement l’élément nouveau afin de déterminer l’endroit le plus stratégique où le positionner. Les chefs d’entreprise qui ont vu le rendement de leur activité professionnelle baisser lors de la sortie du jeu peuvent se féliciter d’avoir des employés, certes un peu joueurs avec leur outil de travail, mais désormais plus performants en cognition spatiale ! Jouer à Tetris optimiserait aussi les réflexes et la sensation de bien-être chez les personnes âgées entre 69 et 90 ans (4). Il n’y a pas d’âge pour tirer parti du jeu vidéo.
Mais qu’en est-il de la différence entre hommes et femmes ? En effet, la croyance populaire veut que les femmes aient de moins bonnes compétences spatiales que les hommes (il paraît qu’elles ne sauraient pas lire une carte routière…). Comment alors réagissent-elles à la pratique des jeux vidéo requérant précisément ces compétences ? Une étude récente de Claudia Quaiser-Pohl, professeure de psychologie à l’université de Trèves, établit auprès d’une population âgée entre 10 et 20 ans que les garçons, qui jouent plus volontiers à des jeux d’action que les filles, ont de meilleures performances à des tâches de rotation mentale(5). Cependant, il est difficile de savoir si le « handicap spatial » observé chez les filles est la cause ou la conséquence d’une pratique moins régulière que les garçons aux jeux d’action. Les enfants de 8 à 14 ans, garçons ou filles, préfèrent aujourd’hui majoritairement jouer à des jeux d’action. Il faudrait donc tester les compétences spatiales de cette population plus homogène dans leurs goûts et leurs pratiques vidéo-ludiques. Par ailleurs, comparer les performances en cognition spatiale d’hommes et de femmes non joueurs après un entraînement à des jeux d’action pourrait également apporter des éléments de réponse.
L’ensemble des études montre donc que les jeux vidéo sont loin d’être débilitants. L’utilisation régulière de l’ordinateur en général a un impact positif sur le développement cognitif de l’enfant et de l’adolescent. Elle améliorerait, entre autres, la motricité fine, la reconnaissance de l’alphabet et des nombres, l’estime de soi, la compréhension de concepts généraux relatifs à la taille, la direction, la position, le temps, la quantité et la classification. Les enfants utilisant régulièrement un ordinateur (ce qu’ils font le plus souvent pour jouer à des jeux vidéo) seraient ainsi mieux préparés à l’entrée à l’école. Cependant, beaucoup de parents rechignent à laisser jouer leurs enfants, car ils craignent les risques d’épilepsie, de dépendance, de repli sur soi et, enfin, d’incitation à la violence.
Mais qu’en est-il de la différence entre hommes et femmes ? En effet, la croyance populaire veut que les femmes aient de moins bonnes compétences spatiales que les hommes (il paraît qu’elles ne sauraient pas lire une carte routière…). Comment alors réagissent-elles à la pratique des jeux vidéo requérant précisément ces compétences ? Une étude récente de Claudia Quaiser-Pohl, professeure de psychologie à l’université de Trèves, établit auprès d’une population âgée entre 10 et 20 ans que les garçons, qui jouent plus volontiers à des jeux d’action que les filles, ont de meilleures performances à des tâches de rotation mentale(5). Cependant, il est difficile de savoir si le « handicap spatial » observé chez les filles est la cause ou la conséquence d’une pratique moins régulière que les garçons aux jeux d’action. Les enfants de 8 à 14 ans, garçons ou filles, préfèrent aujourd’hui majoritairement jouer à des jeux d’action. Il faudrait donc tester les compétences spatiales de cette population plus homogène dans leurs goûts et leurs pratiques vidéo-ludiques. Par ailleurs, comparer les performances en cognition spatiale d’hommes et de femmes non joueurs après un entraînement à des jeux d’action pourrait également apporter des éléments de réponse.
L’ensemble des études montre donc que les jeux vidéo sont loin d’être débilitants. L’utilisation régulière de l’ordinateur en général a un impact positif sur le développement cognitif de l’enfant et de l’adolescent. Elle améliorerait, entre autres, la motricité fine, la reconnaissance de l’alphabet et des nombres, l’estime de soi, la compréhension de concepts généraux relatifs à la taille, la direction, la position, le temps, la quantité et la classification. Les enfants utilisant régulièrement un ordinateur (ce qu’ils font le plus souvent pour jouer à des jeux vidéo) seraient ainsi mieux préparés à l’entrée à l’école. Cependant, beaucoup de parents rechignent à laisser jouer leurs enfants, car ils craignent les risques d’épilepsie, de dépendance, de repli sur soi et, enfin, d’incitation à la violence.
Le risque réduit d’épilepsie
Il y a effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo. Le risque est donc présent, tout comme il l’est en regardant simplement la télévision, mais il est relativement rare et se manifeste essentiellement chez certaines personnes prédisposées à l’épilepsie, dites « photosensibles ». Ce risque peut être fortement réduit en évitant de jouer trop longuement ou lorsque l’on est fatigué, en utilisant de préférence un écran fonctionnant à une fréquence de 100 Hz (plutôt que 50 Hz), et en se positionnant à un mètre au moins de l’écran plutôt qu’à 50 cm. L’utilisation de consoles de poche semble également préférable (6). En ce qui concerne les phénomènes de dépendance et de repli sur soi, Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage, explique : « La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique. Ils proposent ainsi une sorte d’espace transitionnel entre la réalité et la réalité psychique dans lequel le sujet va forcément s’impliquer (7). » Cette implication ne conduit pas inéluctablement à une dérive toxicomaniaque, fort heureusement, et peut même avoir des vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est utilisé comme média communicationnel). Dans les faits, seule une faible minorité va s’adonner de façon compulsive aux jeux vidéo. Selon un sondage Sofres effectué en 2004, les joueurs âgés de 15 ans et plus jouent en moyenne moins de 25 minutes par jour. Et à ceux qui pensent que la pratique du jeu vidéo rend solitaire, Patricia Greenfield, professeur de psychologie à l’université de Los Angeles, et Jean Retschitzki, professeur de psychologie à l’université de Fribourg, répondent que « la pratique de ces jeux semble au contraire comporter une dimension sociale non négligeable (8) ». En effet, ils constituent une sorte de culture commune : les enfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux, élaborent ensemble des stratégies, organisent des compétitions, etc. Il ne tient qu’aux parents d’essayer d’intégrer le cercle d’initiés.
Une violence délimitée
La dernière crainte concerne l’incitation à la violence. Tout comme le cinéma, les jeux vidéo se déclinent en différents genres. Mais certains jeux proposés (en particulier les jeux d’action pour le développement desquels les plus gros budgets sont souvent alloués) peuvent s’avérer très violents. Outre la violence, c’est surtout l’immoralité de certains jeux qui dérange. Par exemple, dans GTA San Andreas, dont les ventes en France en 2004 représentent 38 millions d’euros (deuxième meilleure vente de produits culturels de l’année derrière la trilogie Star Wars en DVD), le joueur est valorisé s’il arrive à commettre toutes sortes de crimes et délits sans se faire prendre par la police… Selon un article très récent(9), une exposition prolongée à des jeux vidéo violents (comme Carmageddon ou Duke Nukem) favoriserait un comportement agressif induit par une désensibilisation à la violence présente dans la vie réelle. Cependant, de nombreux jeux vidéo à succès ne sont heureusement pas violents. Quant aux autres, la majorité ne valorise pas une violence gratuite, qui serait une finalité en soi, mais la montre plutôt comme le moyen d’accomplir sa mission, de triompher du mal (on combat souvent des monstres à tendance psychopathique, kidnappeurs de princesses, et qui complotent pour détruire le monde). Mais cette violence-là n’est pas nouvelle, car avant le cinéma, la télévision ou les bandes dessinées, elle était déjà présente dans les romans et même les contes de fées. Enfin, il semble que ce soit davantage l’action que la violence qui de toute façon attire les enfants dans les jeux. La surenchère de la violence pourrait donc être interrompue, du moins peut-on le souhaiter.
Quoi qu’il en soit, les jeux vidéo présentent des avantages non négligeables. Ils peuvent être bénéfiques à tout âge et dans de nombreux domaines de la pensée. On a vu qu’ils pouvaient améliorer la coordination visuo-motrice, l’attention visuelle sélective, le traitement perceptif, ainsi que certaines composantes de la cognition spatiale, comme la rotation mentale. Plusieurs recherches ont également montré qu’ils pouvaient améliorer les réflexes et conduire à l’élaboration d’une meilleure stratégie face à la résolution d’un problème (stratégie analogique, plutôt qu’une résolution par essais-erreurs). La plupart des jeux requièrent un sens de l’observation et une attention accrus, un traitement en parallèle de plusieurs variables, une bonne mémoire, une planification de l’action, un raisonnement inductif permettant de progresser dans le jeu, et ainsi de suite. Si l’on ne néglige pas son confort visuel et sa fatigue, que l’on ne passe pas un temps trop long devant son écran et que l’on n’abuse pas des jeux violents, pourquoi se priver ? Chacun pourra alors saisir sans complexe sa manette et tester l’apport principal de ce fruit de la technologie : le divertissement.
Quoi qu’il en soit, les jeux vidéo présentent des avantages non négligeables. Ils peuvent être bénéfiques à tout âge et dans de nombreux domaines de la pensée. On a vu qu’ils pouvaient améliorer la coordination visuo-motrice, l’attention visuelle sélective, le traitement perceptif, ainsi que certaines composantes de la cognition spatiale, comme la rotation mentale. Plusieurs recherches ont également montré qu’ils pouvaient améliorer les réflexes et conduire à l’élaboration d’une meilleure stratégie face à la résolution d’un problème (stratégie analogique, plutôt qu’une résolution par essais-erreurs). La plupart des jeux requièrent un sens de l’observation et une attention accrus, un traitement en parallèle de plusieurs variables, une bonne mémoire, une planification de l’action, un raisonnement inductif permettant de progresser dans le jeu, et ainsi de suite. Si l’on ne néglige pas son confort visuel et sa fatigue, que l’on ne passe pas un temps trop long devant son écran et que l’on n’abuse pas des jeux violents, pourquoi se priver ? Chacun pourra alors saisir sans complexe sa manette et tester l’apport principal de ce fruit de la technologie : le divertissement.
Posted by mohammed hanafi
Archos 101 XS2, le retour de l'ardoise polyvalente
Archos se montre prolifique rayon tablettes tactiles, avec plusieurs poignées de produits lancés chaque année désormais : entrée, milieu de gamme, petits et grands écrans, grosse définition, axée sur le jeu vidéo, on trouve de tout chez Archos. Cette fois-ci, c'est le concept XS qui se fend d'une nouvelle mouture. Rappelez-vous, chez Archos, le concept XS propose une tablette tactile et un clavier ultra fin et magnétique, capable de supporter la tablette et de la protéger.
Pour la 101 XS2, Archos ne modifie pas trop la forme, mais renouvelle le fond, en dotant l'ardoise d'une puce mobile quadri-cœur RK3188 de chez Rockchip, accompagnée d'une mémoire vive de 2 Go et d'une capacité de stockage de 16 Go. L'écran tactile capacitif de 10,1 pouces, de technologie IPS, affiche une définition de 1280x800 pixels. Côté connecteurs, la firme française sait être généreuse, avec un slot microSD pour augmenter la capacité de stockage (jusqu'à 64 Go supplémentaires), une sortie mini-HDMI, une prise casque Jack 3,5 mm et un port micro-USB, pour la recharge et le transfert de données. Pour la photo, la vidéo et la visoconférence, on trouve aussi deux capteurs de 2 Mpx chacun, l'un au dos, l'autre en façade. Pour la connectivité sans fil, GPS, Wi-Fi double-bande a/b/g/n et Bluetooth 3.0 sont au menu.
C'est Android 4.2.2 qui anime le tout et Archos, comme à l'accoutumée, ne rhabille pas l'OS mobile de Google. On trouve tout de même quelques application maison ou ajout, comme les fameux lecteurs multimédias de la marque, ou un éditeur de documents.
La tablette Archos 101 XS2 est commercialisée au tarif indicatif de 249 €.
Comment avoir beaucoup de visiteurs sur son Blog ?
Il est clair qu'il n y a pas de potion magique pour avoir beaucoup de lecteurs , mais on va essayer de donner quelques astuces pour débuter et acquérir de plus en plus de visiteurs .
Premièrement , Le choix du sujet du blog et le plus important . Il faut savoir de quel sujet tu dois parler , Parler de tout n'est pas difficile mais la concurrence serait plus forte . C'est pour ça , il faut mieux choisir un et un seul thème , comme ça tu auras moins de concurrents . Ainsi , il faut aussi choisir des sujets qui te plaisent ( sport , technologies , science , humour etc ... ) et se distinguer des autres avec ton propre style .
Premièrement , Le choix du sujet du blog et le plus important . Il faut savoir de quel sujet tu dois parler , Parler de tout n'est pas difficile mais la concurrence serait plus forte . C'est pour ça , il faut mieux choisir un et un seul thème , comme ça tu auras moins de concurrents . Ainsi , il faut aussi choisir des sujets qui te plaisent ( sport , technologies , science , humour etc ... ) et se distinguer des autres avec ton propre style .
Deuxièmement , il faut apprendre a se forcer a écrire , écrire même si on a rien a dire . Il faut aussi essayer de renforcer ses visites par les réseaux sociaux créer un page Facebook par exemple ( ça aide beaucoup ) . Et pour finir , tu peux aussi augmenter l'audience de ton blog en posant des commentaires bien faites sur les articles de quelques blog populaires . Voila quelques astuces a retenir , et merci pour votre lecture , et n'oubliez pas de posez des questions a la fin de l'article pour insister les lecteurs a laisser des commentaires :) ! Et c'est ce que je vais faire . je plaisante seulement
Posted by mohammed hanafi
Life Space UX de Sony
Les grands (et beaux) écrans étaient à l’honneur lors de ce CES mais Sony a tenu à faire les choses en plus grand encore. Son nouveau système de vidéo-projection laser à très faible recul, le Life Space UX, est un monstre de technologie affichant une image 4K pouvant atteindre 3,8 mètres de diagonale. Le meuble design qui accueille le vidéopro cache aussi les enceintes 7.0 ainsi qu’assez de place pour tout lecteur Blu-ray qui se respecte. La nouveauté de Sony résoud un paradoxe simple : comment afficher une très grande image dans un espace contraint ?
Presque sans recul, le système s’adaptera sans mal à un petit salon, tout en transformant l’intégralité du mur en écran de cinéma. Comme si cette débauche technologique ne suffisait pas, l’écran est interactif et réagit comme un système tactile. Du grand art d’ingénierie facturé au prix fort de 30.000 euros.
Posted by mohammed hanafi